随着时间推移。
《LOL》和《浪客》的进度每天都在突飞猛进。
而唐瑶准备的‘跑路遗产’也越来越丰厚…想到的东西也越来越多。
其实开放世界这玩意,发展历程挺好梳理的,从一开始的除了大,还是大,到后面的椅子能坐,再到后面百花齐放百家争鸣,都算得上有迹可循。
不过新时代的《塞尔达传说:旷野之息》确实开创了一套堪称独特的开放世界设计理念。
毕竟当时任天堂是第一次做开放世界游戏,他们甚至不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念,他们给自己设计了3个地图感受。
分别是距离感、密度感、时间感。
然后再辅以引力,三角设计原则这两个要素,最终搞出来了旷野之息那张开放世界地图。
用引力确定游戏主线,用三角设计原则形成一定的游戏探索变数,玩家做出选择,看似一切都是自主的,实际上都在游戏的控制范围内。
这就是所谓的看不见的引导,也是玩家在游戏中感受到自由的原因。
通过这3个设计方法,旷野之息打破了传统引导手把手教你玩的观念,非但没有让玩家感觉到明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。
当然。
这是旷野之息。
到了王国之泪。
那就更离谱了。
他们相当于回溯到了一开始,然后用同样的理念,发散将游戏引向了另一个方向。
而最终做出来的成品,嘿,还发挥出了同样的效果。
只能说。
有些时候,底蕴是真有用的。
尤其是在日本游戏业总体上仍依赖明星制作人制度的环境下。
要知道,新时代塞尔达传说的制作人,当初那可是跟着宫本茂做时之笛的,时之笛什么水平啊,其他人哪有这样的传承经验?就算有,谁又能保证接下来还能操刀同等级别的IP?谁又能保证持续创新呢?
但任天堂目前来看,确实做到了。
因为他们内部的制作团队,即使在多次迭代之后,依然保留了大量‘旧成员’。
比如塞尔达制作组。
他们尝试过采用卡通渲染的风之杖,回归写实风格的黄昏公主,引入体感操作的天空之剑。
期间也有骂声,也有争议。
但一部一部做下去,经验,思考,理论一步步完善,最终才诞生出了新时代的《塞尔达传说:旷野之息》。
只能说百年老店的厉害之处就在于此吧,他们可以很好地将经验和理念传下去。
期间肯定会有很烂的作品。
这是不可避免的。
但只要不是人全部没了,只要底子在,总有翻身的那一天。
比如说马里奥U,这款2D马里奥作品,其实真的让人玩完就感觉,2D马已经完蛋了…
马里奥制造出来之后,这种感觉就更强烈了。
但他们愣是在后面又搞出来了部《马里奥惊奇》。
只能说,真挺厉害的。
相比起来,索尼反倒感觉越来越不行了。
虽然后来互联网突飞猛进,改变了人们的生活及娱乐,连带着也改变了人们对游戏的喜好和需求,当时确实是强竞技、强社交游戏,或者说,服务型游戏的时代了。
但索尼在ps4时代就改成通用架构,直接放弃了自己的野心,只把ps当现金牛用。
确实挺让玩家们无语的。
还有后面什么DEI…
只能说。
唐瑶穿越前就有种感觉…总感觉游戏主机这个生意啊,已经日薄西山,快要完蛋了。
微软的XBOX很显然已经不准备干了,所有决策都在表明这个事实。
而索尼的第一方游戏,别说是锐减了,腰斩都是抬举它,这再加上后面各种乱七八糟的决策…都透着一股别扭感。
最后反倒是任天堂成为了主机领域的唯一裱糊匠,确实是厉害。
但它们那破机器…
“…这怎么越想越觉得游戏这行业不行啊?”
唐瑶写着写着,思维发散,想到前世记忆中御三家的状况后,感觉道心都要不稳了,直接小声吐槽了一句。
不过很快。
他就轻轻摇了摇头,然后看着屏幕上自己写出来的东西——那些关于游戏本身,关于开放世界,关于制作理念的东西。
忍不住轻轻笑了笑。
想什么呢!
这里又不是自己记忆中的前世。
而且就算这里的游戏行业,最终发展到那种地步…其实也没差。
行业是有问题,成本高企、巨头摇摆、玩家口味变迁…这些都是冰冷的现实。
但游戏本身呢?那创造乐趣、探索可能性的核心呢?
任天堂那破switch机能被吐槽多少年了,她自己玩的时候也吐槽。
但这也不妨碍她玩的时候开心得不行啊。
说到底,好玩的游戏才是根本。
只要对游戏本身的热爱和探索精神不灭,只要那份精益求精,敢于尝试的底蕴还在,总归是能找到新的方向,创造出令人惊叹的作品的。
游戏这个第九艺术本身,它的生命力从未真正断绝过。
独立游戏的蓬勃、新技术的涌现、全球玩家社群的形成…不都是新的生机吗?
自己在这里杞人忧天什么呢?
她唐瑶穿越到这,带着某种程度上的未来遗产,不就是为了在可能到来的寒冬里,点燃一堆属于自己的篝火吗?不就是为了做出点好玩的东西吗?
任天堂的‘底蕴’是积累的。
她现在做的,不也是在为自己,为团队积累‘底蕴’吗?
当然。
她从来没想过一口吃成胖子,几年时间就要把Avalon做成百年老店的程度,他也不可能让Avalon复刻成为任何一家已知的游戏公司。
但可以往某个方向前进嘛!
哪怕这次失败了也没关系!反正她还能兜底!
这念头像一块沉重的石头被轻轻放下,反而让唐瑶心头一松。
其实。
失败这个词。
从她决定准备“跑路遗产”开始,就一直如影随形。
或许是因为一直成功的缘故。
或许是因为担心自己不在Avalon的这段时间,项目夭折,担心技术壁垒,担心市场反应,担心团队跟不上她超前的理念…还有对整个行业那隐隐的,源自前世记忆的悲观预判的缘故。
反正。
她总觉得不妙。
但现在,她忽然觉得,这些担心本身才是最沉重的枷锁。
她唐瑶有什么好怕的?她拥有近乎作弊的视野,拥有一个正在被她一点点催熟,潜力巨大的核心团队,以及…最关键的,她知道自己想做什么样的游戏——好玩的游戏。
这次给出的东西没派上用场又怎么样?实验项目失败了又怎么样?
到时候她回来重新来过呗!
反正她是Avalon最大的老板!哪怕情况一发不可收拾,所有项目连带手游网游都崩了,她也有信心把Avalon拉回到正轨!
而到那时候,她带的就是一支已经失败过,但却拥有经验,反思过的核心团队了。
想到这。
唐瑶立刻开心了起来,不再胡思乱想,反倒轻轻哼起歌,目光再次聚焦在屏幕上的文档上。
她开始继续把实验项目的骨架和血肉一点点填充丰满,把那些来自未来的灵感和当下能实现的技术、设计理念巧妙地融合起来。
键盘敲击声重新变得密集而富有节奏。
屏幕上属于Avalon的未来蓝图,在唐瑶摒除了杂念的专注下,开始一笔一划地,更加清晰地构建起来。
七月初。
这段时间。
Avalon开始不定时放出《浪客》和《LOL》的原画和概念图。
而受此影响,外部玩家越发期待这两款游戏了,甚至都有些焦躁了。
这时候很多玩家才发现。
Avalon某种程度上来说,真的是个异类啊…他们公布游戏好像完全不按套路来。
这次的《浪客》和《LOL》,他们一反常态,反倒按照套路来了。
…开始模仿其他厂商,按部就班地宣发。
非常合群。
但这反倒让玩家们无法接受了!心痒痒到了极点!
你倒是像以前一样突袭啊!倒是发售啊!
玩家们的热情和焦躁汹涌而来!
而面对这滔天的声浪,Avalon适时地抛出了第二颗定心丸——在《锈湖》热度稍缓,玩家对新作的饥渴达到顶峰时,《浪客》和《LOL》的第二支预告片悄然上线。
这一次,项目组按照唐瑶之前定下的逐步释放策略,预告片的内容有了显著变化:
《浪客》不再是纯粹的氛围渲染。
视频开头依旧是苍凉的战场和芦苇荡中的孤影,但紧接着,镜头便切换到了更具体的场景——一个沿海的破败小镇。
玩家们看到了主角在小镇中行走,与一个愁苦的铁匠,一个眼神躲闪的孩童进行着简短对话的片段,镜头语言暗示着任务线索。
然后,是几段精心剪辑的,标注为开发中的实机画面。
主角站在高处眺望,一阵强风吹过,卷起无数金色叶片,清晰地指向远方一处被占领的农庄。
一只赤狐突然从草丛窜出,回头看了主角一眼,轻盈地向山林深处跑去。
主角紧随其后,镜头跟随,展现被战火蹂躏却又充满自然野性美的山林地貌。
接着。
画面快速剪辑,展示主角利用潜行,道具和正面战斗,在农庄据点内逐一清理入侵士兵。
主角一路暗杀,然后从潜行状态切换至正面战斗,那流畅的闪避格挡,那面对围攻时熟练的道具使用,那近战的刀光剑影…全都是让玩家肾上腺素飙升的画面。
而另一边的《LOL》,则完全聚焦于激烈的MOBA对战实机画面。
什么英雄技能、草丛视野、防御塔仇恨、补刀经济…
各种有趣的机制,同样让玩家们眼前一亮。
所以这两支预告片如同久旱逢甘霖,瞬间就引爆了玩家社区!
虽然距离玩到游戏不知道还有多远,但实机画面四个字和更具体的玩法展示,极大地缓解了玩家们的焦虑,也进一步验证了Avalon的饼是真的在烙了!
所以玩家们的期待值不仅没有回落,反而因为看到了更实在的东西而变得更加具体和热烈了。
玩家们开始分析战斗系统的细节,讨论英雄技能合不合理,猜测《浪客》的故事背景…社区讨论进入了更理性也更深入的阶段。
而这也让游戏的人气,越来越高了!!
另外,这次宣发,不仅席卷了普通玩家,也精准地命中了游戏媒体人的神经。
比如张达…
此刻,他也在看着Avalon放出的《浪客》和《LOL》第二支预告片,以及其下方如火山喷发般汹涌的玩家评论,陷入了深深的亢奋与一种难以言喻的心痒难耐中。
他根本没比玩家们好到哪里去。
全程都在喊牛逼和666。
“卧槽…竟然那么棒!不说别的!这美术规格!这风引导的感觉,还有这潜行和正面对决都有的玩法,还有LOL那套看起来就有趣的东西。”
“哇!!!”
“这家公司到底怎么回事啊!”
“他们怎么那么懂啊!!”
张达握着鼠标,感觉一股强烈的求知欲和好奇心像小猫爪子一样在心里挠。
他真的很想知道,这些设计决策背后的思考!想知道Avalon是如何平衡创新与成熟玩法的!更想知道他们是如何在新游戏不断的情况下,如此高效且高质量地同时推进两个风格迥异的大项目的!
而这一切好奇的源头,最终都指向了那个笼罩在神秘光环下的名字——Avalon的老板,好像叫唐瑶。
这个传说中年纪极小,却一手创立了Avalon的女孩。
关于她的公开信息少得可怜,没有专访,没有公开演讲的照片,连官方新闻稿里都鲜少提及她的个人细节。
她就像一个隐藏在幕后的操盘手,只通过作品向世界发声。
“真想采访一下她啊。”
张达看着屏幕,喃喃自语。
因为在他看来。
这Avalon的老板绝不仅仅是一个技术天才或商业奇才,前面那么多优秀的游戏,再到如今敢于同时挑战两个3A级项目的魄力,她身上必然有着极其独特且深刻的游戏理念和对行业的洞察。
如果能采访到她,挖掘出她思考的过程,这绝对会是游戏媒体界的一次重磅炸弹!
只是。
…这真的可能吗?
张达摩挲着下巴,开始思考了起来。
而同一时间。
就在Avalon的游戏部门一往直前的时候。
这家Avalon旗下的网站,也发生了一件小事。
他们漫画版块的扛鼎之作——《电锯人》马上就要迎来完结了。
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