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第四十四章魂系游戏的优缺点

  关闭直播间,浏览器的页面又回到哔站的主页面。主页面上布满了各类视频,有鬼畜,有杂谈,有涩涩,还有联邦最新款火箭登陆金星尝试开始殖民的官方视频。  没错,尝试登陆金星殖民。  姜天所在的这个平行世界,因为世界各国在地球联邦的框架下基本统一,所以也有了更多的资源探索外太空。和前世相比,这个世界的火星已经被人类征服,建立了小型定居点,而金星则正在挑战过程中。  像是游戏舱这种离谱的游戏硬件,同样也是在探索宇宙的过程中被发明出来,用于给宇航员长时间休眠。  至于成为游戏舱,则是后来技术转民用后的故事…  不然这个世界的游戏又怎么可能在软件那么拉跨的情况下,用上如此先进的硬件?  摇了摇头,姜天将注意力从外太空的事情上收回。  他还要思考下一款游戏应该如何开发呢。  虽然已经打算做魂类游戏,但是从恶魔之魂到黑暗之魂,再到血源诅咒和艾尔登法环,不同魂类游戏的设计风格也是有区别的。  恶魔之魂作为掺杂了小高最多恶意的早期作品,即便里面有“恶魔”这个词,姜天也不打算过多地参考。  要知道恶魔之魂的死亡惩罚可是魂系游戏内最严重的一款。死亡不仅会扣除血量上限,而且敌人还会变强,可以说玩家第一次打不赢,后面就越来越难打赢,其他方面的恶心设计也是相当多。  这也导致了这款游戏最终只能在擅长吃苦的欧美玩家群体中小获成功,斩获首月十五万分的销量。  和未来魂系游戏的大受欢迎相比,这个开局绝对算得上是惨淡了。  也正是因为如此,所以到了黑暗之魂一中,小高极大收敛了自己的恶意。  不仅减少了死亡惩罚,而且还增加了篝火数量,让玩家减少死亡之后重复跑图的折磨。  同时在关卡的设计上,黑暗之魂一的关卡设计也有了极大的进步,整个游戏所有关卡连为一体,组成一个立体迷宫,后来被誉为魂系游戏的标杆。  至于黑暗之魂二,虽然被很多人从正统魂系中贬斥出去,但魂二无疑也有许多优秀的设计。  最典型的,便是它创造了魂系列最温暖的家——如蜜。  玩家的精神不可能一直紧绷,魂一地图的立体迷宫设计虽然从艺术的角度来说很好,但是对玩家来说却太压抑了,因为到处都是怪物,没有可以休息的地方。  魂二的如蜜却提供了这样一个地方。  此外,魂二的武器和法术系统,也在魂一的基础上有了极大拓展,玩家可以根据不同的boss使用不同的法术和武器通关,避免了一把直剑走天下的局面。  第一个优点在魂三被老贼继承,传火祭祀场同样被无数玩家视为冒险途中唯一可以休息的地方。  第二个优点则被艾尔登法环所继承。法环的武器和法术体系是所有魂系游戏中最深的,并且按照不同boss搭配武器也有魂二的风味。  以至于艾尔登法环甚至被部分人称为魂二的精神续作。  至于血源诅咒…  抱歉,姜天没玩过。  因为这个游戏是ps4独占。  索尼罪大滔天,搞得百姓怨声载道!  整体上来说,魂系游戏的设计肯定是越来越进步的,后面每一代都比前一代更好一些,即便魂二其实也有很多可取之处。而作为集大成者的艾尔登法环,姜天如果要制作一款魂系游戏,要参考的话自然主要也是去参考它。  是的,姜天虽然要制作魂类游戏,但却并不打算参考黑暗之魂系列。  这里面的原因主要有三点。  第一,战争位面是一个拥有平原的位面,虽然这个位面内有无数高耸入云的城堡,但绝大部分地方仍是平原,这就导致了姜天根本无法参考黑暗之魂系列那种将所有关卡融合在一起的设计,反而是艾尔登法环那种开放世界的大平原中分布着大量副本的风格更适合拿来用。  第二,姜天本人没有小高同学那种强大的关卡设计水平,就算让他将战争位面的城堡融合起来,做成一个大型立体迷宫,他也办不到。  第三,即便他能做到,他也不会这样做。  最后一点的原因此前已经说过了。黑暗之魂系列关卡融为一体的设计虽然从艺术角度来说很美,但是对于玩家来说,打通一个关卡之后立刻就要面对下一个关卡的设计,实在太压抑了。  姜天本人前世游玩黑魂系列的时候,就时常会在打通一个关卡之后回到传火祭祀场,又或者直接关游戏,让自己缓一缓。  然而艾尔登法环的大平原,却能极大缓解玩家在通过某一个关卡后的紧张感。  姜天前世在玩艾尔登法环的时候,最喜欢做的事情,便是在打通一个关卡后在平原上纵马狂奔。  然后摔死——  唉,不死人的膝盖…  作为亲自前往战争位面体验过当地氛围的人,姜天可以明确地表示,战争位面的压抑程度,绝对比小高同学在游戏中设计的氛围更加压抑。  毕竟后者是游戏,前者却是现实。  所以从设计者的角度来说,姜天要做的不仅不是强化魂系列绝望的氛围,反而是要尽量降低这种绝望感。  也就是说,姜天打算在《杀戮之裔》这款游戏中,搞一个类似如蜜的温暖小家…  甚至是温暖小镇。  在大致定好游戏的设计框架之后,姜天开始填充游戏的细节。  首先自然是魂系游戏的战斗系统。虽然魂系游戏的主角动作堪比残疾人,但是魂游丰富的武器和法术却又弥补了这一点。特别是艾尔登法环这款游戏,庞大的武器、战技,还有法术加起来,使得游戏的战斗系统丰富、好玩,并且值得玩家深入研究。  原版魂游的战斗系统虽然能模仿,但绝对不能完全照抄,姜天必须遵循《杀戮之裔》自己的世界观,创造出一款不一样的战斗系统。  得益于异世界真有斗技和魔法,同时姜天本人刚好在植物位面学习过几天,所以对于这个问题,他也算有一定的发言权。  第二项,便是游戏的支线与任务系统…

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