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第974章 游戏是用来玩的

  随着《黑神话:悟空》热度持续“破圈”,越来越多玩家发现游戏中诸多场景似曾相识。

有人考据出,其地图设计大量取材于现实古迹:浙江丽水时思寺、重庆大足石刻、泉州开元寺尤其山西一省便贡献了27处取景地,例如忻州五台山的佛光寺、南禅寺、金阁寺,晋城的青莲寺、陵川西溪二仙庙、泽州玉皇庙等等  从虚拟世界到现实景区的联动,带动了这些文化遗产的旅游热度,各地文旅部门也借势宣传,足见游戏所带来的文化影响力之巨。

  《黑神话:悟空》在全球持续走红,其背后的西游故事、东方神话、华夏文明与古迹也开始广泛传播,真正实现了从游戏产品到文化现象的跨越。

  甚至引起了官方层面的关注与兴趣.

  11月末的一天,在彼岸集团董事长陈默的陪同下,几位领导走进了游戏科学工作室。

  这是《黑神话:悟空》引爆全球后,主创团队首次迎来官方的正式走访。

  领导们在冯骥、杨奇等人的引导下,参观了充满“西游元素”的办公区,听取了关于游戏创作理念、美术风格与视觉技术的详细介绍。

  交流中,领导对《黑神话:悟空》取得的成就表示祝贺,并勉励团队“坚守匠心、精益求精”,继续创作具有文化厚度与市场影响力的文艺精品。

  同时指出,京城将大力支持数字文创产业发展,提升产业集聚与服务能力,加强知识产权保护,培育更多如《黑神话:悟空》这样的现象级作品,“让华夏的数字文化产品,真正走向世界”。

  两天后的晚间,《新闻联播》以近一分钟的篇幅报道了游戏科学的现象级突破。

  镜头前,冯骥目光沉静,言语间流露出一路走来的沉淀与信念:“对国产游戏而言,踏上取经路,比抵达灵山更重要。这一路上的磨砺、思考与突破,本身就是意义所在.”

  随后画面转向陈默。

  他神情从容,语调沉稳却字字清晰:“华夏五千年沉淀的文化土壤,从来不缺游戏创作的丰饶素材。

  我们所欠缺的,是能真正沉下心来、不追逐喧嚣、愿意用灵魂去打磨作品的公司。

  游戏科学这一次的成功,不是偶然的幸运,而是‘天道酬勤’的必然——是静水深流之后的水到渠成.”

  官方背书之下,一众主流媒体纷纷跟进报道:

  “游戏科学通过数年如一日的潜心开发,最终交付了一款在核心体验上远超及格线的产品,成功地将巨大的压力转化为了强大的市场动能”

  “《黑神话:悟空》向世界证明,华夏游戏制作团队有能力制作出在技术、艺术和商业上都获得全球成功的顶级单机游戏。

  这不仅仅是游戏的成功,更是对华夏整个文创产业自信心的巨大提振”

  “发售前,它是一个备受瞩目的文化现象;发售后,它凭借过硬的品质,站稳了脚跟,成为了一款会被玩家长期记住和讨论的经典作品。

  总而言之,《黑神话:悟空》的旅程是一个关于梦想、坚持与实力的故事。

  它承受住了前所未有的关注与审视,并最终以一场席卷全球的“神话”,回应了所有的赞美与质疑。”

  几天后,冯骥受邀登上央视《面对面》栏目,面对镜头,他坦诚地回溯了创作历程:

  主持人:“在创作过程中,最艰难的是什么时候?”

  冯骥:“其实做《黑神话》本身是享受的,乐在其中的。

  真正艰难的,是《斗战神》失败之后那段时间。我们沉寂了很久,一度不敢再碰西游题材,甚至想转做手游先活下去。

  后来机缘巧合遇到了彼岸科技集团的董事长陈默先生,那时候我们聊了许多,聊行业、聊游戏、聊类型、聊认知,那一次谈话让我受益匪浅。

  这也让我和团队坚定了继续重走西游这条路的信心和决心。

  更重要的是,他帮我们解决了一直困扰我们的资金和技术问题,让我们能全心投入创作。没有默总,没有彼岸,《黑神话:悟空》或许还会有,但绝不会这么快,也不会这么好。

  所以,借这个机会,还是向彼岸,向陈默先生表示诚挚的感谢!”

  主持人:“在设计游戏时,你们想传递什么样的价值观?”

  冯骥:“.首先游戏是用来玩的,好玩是最重要的。

  比如国外的玩家,在一个陌生的世界里,看到很生动的妖怪,我跟它能产生一些互动,这些互动我做对了会得到奖励,这件事情本身就会让大家沉浸其中。

  他们不知道《西游记》里面这些故事,不知道这些人物关系,单纯因为画面品质很高,看起来很写实,很有趣就想尝试着去玩。

  先好玩再感受它后面的东西,比如这个游戏有没有它自己的世界观,有没有传递什么样的思想,它有没有跟某个文化产生一些渊源。

  你看现在我们在国外一说孙悟空,他们第一个想到的就是《七龙珠》,鸟山明借助西游记的设定讲了日本故事;

  再看看黑豹、迪士尼、复仇者联盟这些,全是用美国价值观包装的世界各国的故事进行文化输出,这一点《黑神话:悟空》可能做出了一点成绩,但我们还有很长的路要走。

  我觉得只要是我们华夏做出的产品,不用在意它是不是一个日本的,美国的或者欧洲的东西,我用我的视野,我用我的价值观来结构你,讲述你,我甚至比你理解的还深刻,大概就是这个样子了”

  这段采访播出后,游科在B站了《黑猴诞生》的纪录片,内里详细描述了这款游戏自从踏上取经路的种种坎坷历程,迅速引发广泛共鸣。

  两天后,先是wjb发言人在海外社交媒体平台推特上发文推荐《黑神话:悟空》。

  称其“以东方神话为背景,构筑了一场充满想象力与创造力的奇妙之旅,愿所有人从中汲取勇气与力量”。

  配图是游戏那张标志性的海报:大圣背影,擎棒迎战漫天佛神。

  当有外媒记者在例行记者会上提问,关于《黑神话:悟空》的成功和华夏文化输出的话题。

  发言人首先对游戏的成功表示祝贺,随后指出,这款游戏融入了丰富的华夏元素,是中华文化与现代技术相结合的佳作。

  他强调,这有助于推动中外文化的交流与互鉴,让世界上更多的人了解和喜爱华夏文化。

  先是《新闻联播》的正面报道,紧接着是来自多个部门的接连点赞——这一切,早已超出了一款游戏所能承载的常规意义。

  接连释放的信号,让杭州某位领导不自觉地蹙起了眉。

倒不是心存异议,而是游戏科学  他指尖轻敲桌面,低声沉吟,

  这名字怎么听着有点耳熟?

  他无比确定像是在哪儿听到过.

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